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这家有些“偏科”的动作大厂-能做好幕末开放世界吗

来源:飞拓攻略网 | 更新:2025-06-23 12:42:57

不知道大家对光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(Team NINJA)有怎样的印象?

作为打造出忍者龙剑传系列的知名制作组,不少玩家认为其在ACT上的积淀能与动作天尊卡普空比肩。而随着传统动作游戏的式微,近年忍者组也以仁王系列、卧龙等产品成功转型,拥有了一批死忠粉。

在我看来,忍者组的表现历来有些“偏科”,或者高情商一点的说法是,这是一家“风格很极致”的厂商。

在我们沉醉于其深奥的动作设计与精妙的敌我交互时,画面辣眼睛、关卡缺乏设计、数值膨胀等评价总是如影随形。但由于其好的地方几乎到了独一份的地步,所以玩家也总是心甘情愿地开启“自适应”并花费数百小时去研究。

因此当我看到忍者组要做一款名为浪人崛起(Rise of the Ronin的幕末武士题材开放世界RPG时,我是深感钦佩的。因为这等于要直面过去最大的短板,在没有太多经验的情况下,去挑战大规模、高规格的世界构建——俨然就是一场豪赌。

这家有些“偏科”的动作大厂

感谢SIE,这次我也提前玩到了这款忍者组的最新力作,在浪人崛起媒体口碑解禁后我还特地多玩了一整天,确保我对产品能形成更具价值的感受。放下PS5手柄后思来想去,我想从RPG要素、战斗跟开放世界三个维度来聊聊这款有些“挑人”的作品。

角色扮演:“以人为本”的幕末时代

让我没想到的是,浪人崛起给我最大的惊喜居然是......忍者组似乎真想认真做一个幕末浪人主题的RPG。

游戏从开头设置两名主角的外观开始,就流露出一种很重叙事的感觉。后续伴随玩家正式来到横滨开启“因缘”系统后,就会发现制作组确实有围绕主线故事、通过多角色的交互去展开幕末历史画卷的野心。

游戏似乎并不希望把所谓的幕末风云停留在视觉层面,或是单纯加入黑船事件、新选组和历史人物就算了,而是要玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个时代的魅力。

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为此,浪人崛起加入了颇为完整的RPG系统,从角色养成到结识队友再到剧情演出,串联起了一条完整的链路,最终在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路线中描绘出大时代裹挟下的恩怨情仇。

比如说游戏中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智谋”四项属性,还有对应的四条技能树,需要特定的点数去解锁。而在流程中与我们结缘的各势力人物,同样以这四种能力来展示角色的定位,并在结缘后为玩家提供各种维度的帮助。

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有的上阵杀敌、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的剑术,进一步解锁友情、爱情因缘,玩家还能得到相对应的点数及功能性奖励,由此形成循环驱动,在结交各路人物的同时不断加深我们对于整个幕末日本的感受。这种以数值、属性特点去刻画角色、丰富叙事的体验真的非常RPG。

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另外因缘的玩法也比我预期得要深远一些。比如前期主线里如果选择放过一个盗贼,后续在支线中还会再度遇到他在为非作歹,第二次我就没忍住把他给砍了。走在大地图上顺手解救了一个被山贼扒光衣服的洋人朋友,结果他居然也是个可以结缘的对象。

类似种种与开放世界做勾兑的设计,在探索过程中自然引出角色与事件的思路,其实是非常对路的架构,能感受到忍者组是花了些心思的。

这家有些“偏科”的动作大厂玩家的能力会影响对话选项

更有趣的是,主角的成长也并非仅关乎战斗。如果你试着提升智谋、魅力,就能解锁说服、欺诈、偷盗等能力。由此即可在剧情对话中选择更多选项,将事件引入不同的小分支中。忍者组居然想加入些许类似B社那种CRPG味道的设计,真有些出乎意料。

不过较为可惜的是,制作组终究没办法刻画太过复杂多变的网状叙事,更多还是为了丰富幕末浪人体验而做出的包装。很多剧情抉择并没有过于繁复的影响,即便是玩家作为浪人要如何抉择历史走向这种大概念,最后落地也有些形式大于内容。

当然这个框架的魅力还在,让我也不禁幻想如果把光荣的太阁立志传做成这般具象的开放世界游戏会是什么样子。

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